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带着系列回到战争的第一档,创造者

发布于:2018-06-20   

在《战争齿轮:终极版》中,过去与现在碰撞的是一声巨响,链锯的旋转声,还有蝗虫的鲜血飞溅。

我最近玩了两次战争的第一档——一次是在Xbox 360上,然后是在Xbox One上,这是一个重新制作的版本——差别从细微到明显。并置还提醒我,我们很容易忘记过去知道的事情,联盟开发者、种子射手系列的共同创建者罗德·费古森可以说是记忆犹新。费古森说:「回到过去,重温旧友,着手处理当时我想修复的东西,这太棒了。」我想每个人都戴着玫瑰色的眼镜。但这一次,我们可以针对新技术允许的某些事情进行调整。这是现代化和怀旧之间的平衡。

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在最初的Xbox 360版本的多人游戏开始时,我立即回到了2006年。关于最后一刻复出、近距离枪战和无微不至的酗酒杀人的记忆如潮水般涌上心头。

但是几秒钟后,那些美好的记忆消失了。感觉到什么了。贝尔德——我喜欢的多人角色——感觉迟钝。每次我进入或退出掩护,或转动十字线瞄准敌方玩家时,我都有一点不记得的口吃。我的球队赢了比赛,但只赢了一点点,我只贡献了一次拼杀。

然后我们换上了《战争齿轮:终极版》,费格森不妨把那些玫瑰色的眼镜戴在我的眼睛上。

60 fps时,Xbox One remaster感觉更快、更平滑、更灵敏,我的肌肉记忆适应更快。我在两个掩护之间跑动更舒服。我更加精确地旋转我的目标。布尔热的电弧感觉又熟悉了。尽管《战争齿轮:终极版》是对现有游戏的高清重启,但它感觉更新了,更符合现代观众的口味。

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在跳转到升级的虚拟引擎3期间,地图环境也受益匪浅。纹理更坚韧,角色动画更流畅,灯光呈现出一种明显的两分法,既有阳光充足的交通拥堵街道,也有更黑暗、更阴暗的燃料库范围。弗格森说:“X1CS > 两个游戏的技术变化很大。能够调整某些事情是很棒的。不仅在游戏中,还讲故事。现在我们有了在电影拍摄过程中贴近脸部的纹理。我们还增加了以前没有的环境故事。

在几场(成功的)多人游戏之后,我切换到了竞选。正如Fergusson所说,《战争齿轮:终极版》的电影自2006年以来无疑是一个显著的进步。马库斯·费尼克斯脸上的皮肤没有以前那么光亮了,光线也没有像过去那样照射到他过时的灵魂补丁上。

至于竞选游戏本身,同样的平滑控制也在这里进行。在我们玩的几章中,有一章是从以前从未在控制台上看到的游戏后期内容中提取的。它是2007年推出的个人电脑独家包史诗游戏的一部分,和战争战役的其他原始装备一样,它的基调比续集更黑暗,更恐怖。

Fergusson说,这种对特许经营核心的回归,不仅是对remaster的巨大推动,也是联盟即将恢复的下一场战争的齿轮。

这真的是我们解构怀旧,回到我们的根源的方式,他说。它让我们谈论哲学的东西,比如什么制造齿轮,齿轮?覆盖距离的概念,在波浪中产卵的概念,亲密暴力的概念。

本质上,战争的齿轮:终极版和过去一样,都是关于未来的。它已经成为开发者今后主要关注的一个训练营或训练场。

这个联盟是一个多种多样的群体,为了一个单一的目的而排成一列, Fergusson说。我的意思是,他们来自各种不同的游戏。我们有刺客信条、Crysis、太空陆战队等级别的设计师,以及所有这些不同类型的游戏。所以他们通过对一战齿轮进行逆向工程,他们可以看到是什么使一个齿轮达到了a级齿轮的水平。当我们发展第四次世界大战的齿轮时,它特别有用。从我踢过的比赛来看,弗格森的球队已经重新夺回了我记忆中的那个难以捉摸的因素。不知何故,即将到来的《战争的齿轮:终极版》比原始游戏本身更符合我的怀旧情绪。

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